Сид Мейер
американский разработчик компьютерных игр
Сид Мейер (англ. Sid Meier; род. в 1954) — американский разработчик компьютерных игр.
Сид Мейер | |
Статья в Википедии | |
Медиафайлы на Викискладе |
Цитаты
правитьИгра — это серия интересных решений (выборов) игрока.Оригинальный текст (англ.)A game is a series of interesting choices— Game Architecture and Design. — Coriolis Group Books, 1999. — P. 61. — ISBN 978-1-57610-425-5
Нам нужна графика. Нам нужен хороший интерфейс, мы хотим визуальной понятности той информации, которая приходит, и нам нужна для этого графика Но когда геймдизайнер спрашивает что из себя на самом деле представляет игра, я надеюсь, что у него есть ответ, который заключается в игровом процессе, удовольствии от игры и креативности — что является противоположным ответу, когда он просто фокусируется на том, как выглядит игра.Оригинальный текст (англ.)We need graphics. We need a good interface, we need visual clarity for our information to come across, and we need graphics to do this. But when a designer is asked how his game is really going to make a difference, I hope he has an answer that talks about gameplay, fun and creativity—as opposed to an answer that simply focuses on how good it looks.— Сид Мейер, журнал Edge, сентябрь 1997[1]
- Приходится десять лет подряд выслушивать „новости“ о том, что PC снова мёртв.[источник?]
- Динозавры спят![источник?]
- По ходу программирования я опираюсь на сценарий только с краю. Но в конце работы мы начинаем думать о реалистичности.[источник?]
- Реалистичность — это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает геймплей.[источник?]
- Мы не намеревались дублировать историю. Мы попробовали обеспечивать игрока инструментами под названием „элементы истории“. Их произвольный перебор позволяет игроку увидеть, как это бы работало с большой пользой для человечества.[источник?]
- Вообще же, меня поражает на что способны хакеры. Они сделали редакторы отгруженных уровней и заработали на этом миллионы долларов, распространяя новые сценарии. И я рад, что люди это делают и что это доставляет им удовольствие.[источник?]
- После того как вы поиграли в игру, прошли её, всегда остаётся последняя игра — сломать и поглядеть что у неё там внутри. Я думаю что это удовлетворение во много раз сильней. Не думаю что это плохо. Почему бы не попытаться получить ещё и творческое удовлетворение сломав то, что сделал „дядя“?[источник?]
- Если необходимо выбрать между реалистичностью и приятной игрой, мы выберем путь приятной игры и обоснуем его на основе какого-нибудь случая в истории.[источник?]
Примечания
править- ↑ Game Architecture and Design. — Coriolis Group Books, 1999. — P. 37. — ISBN 978-1-57610-425-5